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[책 메모] 불안 세대

idtptkd 2024. 10. 26. 14:35
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불안 세대 | 조너선 하이트 | 웅진지식하우스- 교보ebook

★아마존 논픽션 종합 1위 ★출간 즉시 뉴욕 타임스(미국), 선데이 타임스(영국) 베스트셀러 ★최재천 이화여대 석좌교수 강력 추천 “모든 부모는 하던 일을 멈추고 즉시 이 책을 읽어야 한다!

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3%
화성에는 강한 복사가 내리쬔다. 지구의 식물과 동물은 지구로 쏟아지는 태양풍과 우주선(宇宙船)과 그 밖의 해로운 입자들의 흐름을 대부분 차단하거나 비껴가게 만드는 자기권 방패의 보호를 받으며 진화했다. 화성은 그런 방패가 없어 엄청나게 많은 이온이 우리 몸 모든 세포의 DNA를 뚫고 지나갈 것이다. 이 계획을 설계한 사람들은 우주에서 1년을 보낸 뒤에 암이 발생할 위험이 약간 높아진 어른 우주비행사들에 대한 연구를 바탕으로 화성 정착지를 위한 보호 방패를 만들었다. 하지만 어린이는 더 큰 위험에 노출되는데, 세포들이 더 빠르게 발달하고 분화하는 단계에 있어 세포 손상 가능성이 더 높기 때문이다.
(중략)
진화는 오랜 세월에 걸쳐 모든 생물의 구조를 우리가 사는 이 특별한 행성에 작용하는 중력에 잘 대응하도록 최적화했다. 태어나는 순간부터 모든 동물의 뼈와 관절, 근육, 심장혈관계는 오로지 한쪽 방향으로만 작용하는 중력에 반응하면서 발달한다. 우주의 무중량 상태에서 몇 달을 보낸 우주비행사의 근육은 약해지고 골밀도는 덜 치밀해진다. 그리고 두 개강처럼 있어서는 안 되는 곳에 체액이 모이는데, 그 결과로 눈알이 큰 압력을 받아 그 모양이 변형될 수 있다. 화성에는 중력이 있지만, 그 세기는 어린이가 지구에서 경험하는 중력에 비하면 38%에 불과하다. 화성의 저중력 환경에서 자란 어린이는 골격과 심장, 눈, 뇌가 변형될 위험이 높다.

4%
뇌에서 보상을 추구하는 부분은 일찍 발달하는 반면에, 전두 피질(자기 통제와 만족 지연, 유혹에 대한 저항에 필수적 역할을 담당하는 부분)은 이심대 중반이 되어야 완전히 발달하며, 사춘기 직전의 아동은 발달 과정에서 특히 취약한 시기에 있다. 사춘기가 시작되면 특히 사회적으로 불안정한 상태에 놓이는 경우가 많은데, 또래 압력에 쉽사리 휩쓸리고 사회적 인정을 제공하는 것처럼 보이는 행동에 쉽게 유혹을 느낀다.

6%
나는 학생들과 플립폰을 사용하던 밀레니얼 세대에서 스마트폰을 사용하는 Z 세대로 넘어가면서 불안과 미디어 기기 중독이 증가하는 것을 목격했다.

9%
『정신의학 진단 편람DSM-5-TR』에서는 두려움은 “실제적인 또는 지각된 목적의 위협에 대한 감정적 반응인 반면, 불안은 미래의 위협에 대한 예상”으로 정의한다.

20%
1980년대 후반에 애리조나사막에서 거대한 실험이 진행되었다. 바이오스피어 2Biospere 2는 닫힌 인공 생태계를 만들려는 사상 최대 규모의 시도였고(지금까지도), (언젠가) 우주 공간에서 자급자족 생태계를 만들기 위한 준비 작업이었다.
(중략)
우림 생태계를 만들기 위해 심었던 나무 중 많은 것은 빨리 자랐지만, 충분히 성숙한 단계에 이르기 전에 쓰러지고 말았다. 설계자들은 어린나무가 제대로 자라려면 바람이 필요하다는 사실을 알아채지 못했다. 바람은 나무를 휘게 만드는데, 그러면 바람이 불어오는 쪽에 있는 뿌리 부분이 끌어당겨지면서 반대 방향에 있는 나무 부분이 압축된다. 부리계는 이에 대한 반응으로 필요한 곳에 더 단단한 닻을 제공하려고 팽창하며, 압축된 나무 세포들은 구조가 더 튼튼하고 단단하게 변한다.
이렇게 변화된 세포 구조를 ‘이상재reaction wood’ 또는 ‘응력재stress wood’라고 부른다. 어릴 때 강한 바람에 노출된 나무는 다 자랐을 때 훨씬 강한 바람도 견뎌낼 수 있다. 이와 반대로 보호받는 온실 환경에서 자란 나무는 다 자라기 전에 자신의 무게를 이기지 못하고 쓰러진느 일이 종종 생긴다.

23%
반대로 젊은 사람들이 사회적 관계를 온라인으로 옮기면 그들의 관계는 비체화되고 비동기화된 방식으로 변하고, 때로는 일회성으로 끝나기도 한다. 콘텐츠가 영원히 살아남고 모두가 그것을 볼 수 있는 바이럴viral 세계에서는 작은 실수조차 큰 비용을 치를 수 있다. 실수를 하면 자신과 기본적인 유대가 전혀 없는 다수의 개인으로부터 심한 비판을 받을 수 있다. 사과는 조롱을 받을 때가 많으며, 재수용 신호는 호오가 혼재된 것이거나 모호할 수 있다. 아이는 사회적 숙달 경험을 얻는 대신에 사회적 무능, 지위 상실, 미래의 사회적 상호 작용에 대한 불안만 느끼는 경우가 많다.

24%
푸레디는 부모들을 편집증에 사로잡힌 양육으로 몰아간 1990년대의 조건을 만들어낸 주요 요인으로 ‘어른 간 결속력 붕괴’를 꼽았다. 그는 이를 다음과 같이 설명한다.
모든 문화에서, 그리고 역사 전체를 통해 어머니와 아버지는 자녀에게 문제가 생기면 다른 어른들이 (종종 낯선 사람들도) 도울 것이라는 가정하에 행동했다. 많은 사회에서 어른들은 공공장소에서 잘못된 행동을 하는 남의 아이를 꾸짖는 것이 의무라고 생각했다.

24%
이 추문들―실제로 있었던 일이건 지어낸 것이건―의 결과로 아동 학대 가해자를 발견하고 가해자에게 피신처를 제공한 조직에 책임을 묻기 위해 더 나은 탐지 및 보고 메커니즘이 구축되었다. 하지만 거기에는 비극적인 부작용도 따랐는데, 이제 어떤 어른도 믿을 수가 없으므로 아이들을 보호자 없이 다른 어른과 함께 남겨두어서는 안 된다는 정서가 일반화되었다.

24%
1990년대에 두려움에 사로잡힌 양육 방식이 증가하면서 결국 2000년 무렵에 영어권 국가들의 공공장소에서 부모의 감시를 받지 않는 아이들이 사라지는 현상이 나타났다. 어느 모로 보더라도, 아이들은 공공장소에서 범죄와 성범죄자, 심지어 음주 운전자의 위험으로부터 더 안전해졌는데, 이전 수십 년 동안 이 위험들은 모두 발생 비율이 훨씬 높았다. 부모가 보살피지 않는 아이를 보기 희귀해지자, 가끔 그런 아이가 목격되면 이웃이 911에 신고해 경찰이나 아동보호국을 부르는 일이 흔해졌고, 자신들이 30년 전에 누렸던 독립성을 아이에게 누리게 하려고 과감하게 시도했다가 철창신세를 지는 부모도 가끔 생겨났다.
Z 세대는 바로 이런 분위기 속에서 자라났다. 그것은 어른과 학교와 그 밖의 기관이 합심해 아이들에게 세상은 위험한 곳이라고 가르치고, 아이들이 위험과 갈등과 스릴을 경험하지 않도록 노력한 세계였다. 경험과 기대하는 아동의 뇌가 불안을 극복하고 기본 정신 상태를 발견 모드로 설정하려면 그러한 위험과 갈등과 스릴의 경험이 필요한데도 말이다.

36%
행동주의 심리학의 주요 발견 중 하나는, 동물이 내가 원하는 대로 핼동할 때마다 매번 보상을 주지 않는 편이 좋다는 사실이다. 동물에게 변동 비율 계획variable-ration schedule에 따라 보상을 준다면(평균적으로 열 번 중 한 번이지만 때로는 그보다 적게, 때로는 그보다 많게 주는 식으로), 가장 강하고 가장 지속적인 행동을 만들어낼 수 있다. 우리 안의 막대를 눌러 먹이를 얻는 법을 배운 쥐를 그 우리에 집어넣으면, 쥐는 보상을 기대하면서 도파민 수치가 급등한다. 쥐는 달려가 막대를 누르기 시작한다. 처음 몇 번의 시도에서 아무런 보상을 받지 못한다고 해서 쥐의 열정이 사그라드는 것은 아니다. 오히려 쥐는 막대를 계속 누름에 따라 보상을 기대하면서 도파민 수치가 더 올라가는데, 보상은 언제건 나올 것이 확실하기 때문이다. 마친내 보상이 나오면 쥐는 기분이 고조되지만 상승한 도파민 수치 때문에 다음번 보상을 기대하면서 계속해서 막대를 누른다. 먹이가 정확하게 언제 나올지는 몰라도 나올 게 확실하므로 그저 계속 그렇게 한다. 이와 마찬가지로 정보가 끝없이 계속 공급되는 앱에는 출가가 없다. 즉, 멈춤 표지판이 없다.

50%
과도한 포르노 사용은 남자아이에게 불확실하고 위험한 현실 세계의 연애 게임을 시도하는 대신에 성적 만족을 위한 더 쉬운 선택에 안주하게 만들 수 있다. 게다가 과도한 포르노 사용이 남자아이와 젊은 남성의 연애 관계와 성적 관계를 방해한다는 증거도 있다. 예를 들면, 여러 연구 결과는 포르노를 보고 나면 이성애자 남성이 자신의 파트너를 포함해 실제 여성을 덜 매력적으로 느낀다고 시사한다. 남성의 비율이 압도적으로 높은 강박적 포르노 사용자는 파트너와 성적 상호 작용을 피할 가능성이 더 높으며, 실제 관계에서 성적 만족을 덜 느끼는 경향이 있다. 2017년 10개국에서 5만 명 이상이 참여한 50건 이상의 연구를 메타 분석한 연구에서는 포르노 소비가 “횡단 조사 연구와 종단 조사 연구와 실험에서 낮은 대인관계 만족도와 관련이 있는” 것으로 드러났다. 여기서 그 관련성이 오직 남성들 사이에서만 유의미하게 나타났다는 점이 중요하다.
포르노는 진화한 미끼(성적 즐거움)을 현실 세계의 보상(성적 관계)과 분리하는데, 그럼으로써 과도한 포르노 사용자 남자아이를 현실 세계에서 섹스와 사랑, 친밀함, 결혼을 추구하는 능력이 떨어지는 남성으로 변화시킬 수 있다.

50%
온라인 포르노와 달리, 연구자들은 비디오게임을 하는 청소년이 많은 이득을 얻는다는 사실을 발견했다. 일부 연구는 비디오게임이 작업 기억 향상, 반응 억제, 심지어 학교 성적을 포함한 인지 기능과 지적 기능 향상과 연관이 있다는 것을 보여주었다. 한 실험은 우울증 증상이 있는 실험구네엑 일주일에 세 차례, 한 번에 30분씩 한 달 동안 비디오게임을 하게 했더니 증상이 강담히 감소하는 결과를 얻었다. 다른 연구들에서는 서로 협력하는 게임을 하면 게임 밖에서도 협력이 잘 일어난다는 사실을 발견했다.
그럼에도 불구하고, 비디오게임과 관련된 큰 해악이 적어도 두 가지 있다. 첫째, 비디오게임은 앞으로 언급한 크리스처럼 과도한 사용자 중 상당수에게 심각한 문제를 초래할 수 있는데, 여기서 핵심 요인은 단지 게임을 하는 시간뿐만이 아니라 게임이 그들의 삶에서 차지하는 역할이다. 예를 들면, 코로나 19 팬데믹 기간에 실시한 연구들을 체계적으로 검토한 한 연구는 비디오게임이 때로는 단기적으로 고독감을 완화하지만 사용자를 악순환의 고리에 빠져들게 하는데, 이들이 고독감에서 벗어나기 위해 게임을 하는 것이 그 주요 이유임을 밝혀냈다. 시간이 지나자 이들은 장기적인 우정을 형성하는 대신 게임에 대한 의존성이 커졌고, 이것은 장기적인 스트레스와 불안, 우울증 증상을 유발했다.

51%
비디오게임과 관련니 있는 두 번째 주요 해악은 엄청난 시간을 앗아가기 때문에 기회비용이 아주 크다는 것이다. 커먼센스 미디어는 2019년(코로나19 팬데믹 이전)에 남자 청소년 중 41%가 하루에 두 시간 이상 게임을 하며, 17%는 하루에 네 시간 이상 게임을 한다고 보고했다. 소셜 미디어에 많은 시간을 쓰는 여자 아이들과 마찬가지로 그 시간은 다른 곳에 써야 할 시간에 가져와야 한다. 과도한 게임 사용자는 잠과 운동, 그리고 친구와 가족과 직접 대면 방식의 사회적 상호 작용을 할 기회를 놓친다.

51%
여자아이들의 우정이 소셜 미디어 플랫폼으로 옮겨갔을 때와 마찬가지로 남자아이들도 양을 얻고 질을 잃었다. 남자아이는 신뢰할 수 있는 친구들로 이루어진 안정적 집단에 속해 있ㅇ르 때 잘 성장하며, 같은 팀이나 안정적인 동아이를 이루어 위험이나 경쟁자 팀에 함계 맞서는 경험을 통해 가장 강하고 가장 지속적인 우정을 발전시킨다. 가상 세계의 동아리는 유대가 약하다. 그런데도 오늘 날 점점 더 외로워지는 남자아이들이 가상 세계의 동아리에 매달리고 그것을 소중하게 여기는 이유는 그들이 동질감을 느끼는 동아리가 그것뿐이기 때문이다. 크리스가 내게 말했듯이, 그들에게 친구가 있는 곳은 그곳뿐이다.

54%
세계에는 심성함을 프로그래밍하는 오래도니 방식을 사용해 종교 공동체나 준종교 공동체를 만들어낼 시간이나 공간, 물체에 대한 합의된 구조가 존재하지 않는다. 모든 개인은 언제든이 거의 또는 아무런 노력을 기울이지 않고 무엇이건 할 수 있다. 안식일도 없고 축일도 없다. 모든 것이 세속적이다. 구조도 없는 아노미 상태의 세계에서 살아가는 청소년은 온라인에서 도덕적 투명성과 도덕적 공동체를 내세우면서 동조자를 모집하는 과격한 정치 운동에 더 취약할 수밖에 없고, 그 결과로 대면 방식의 공동체에서 더 멀어지게 된다.

60%
플랫폼들이 정보나 서비스에 공짜 접근을 제공하는 이유는 대개 사용자가 상품이기 때문이다. 사용자의 주의는 회사가 추출해서 기꺼이 비용을 지불하려는 고객(광고주)에게 팔 수 있는 소중한 재료이다.

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